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Héroes del Destino: Personajes Pregenerados para tu Campaña de D&D Enemigos del Pasado

En las brumosas islas de las Moonshae, donde el acero se forja en la tormenta y los dioses susurran en el viento, aguarda una historia de gloria, misterio y peligro. Para aquellos que desean sumergirse de inmediato en la primera aventura La Última Hoja con el sistema D&D 5E, hemos creado estos personajes pregenerados, cada uno con un trasfondo único y un papel dentro del destino que se avecina.

Si ya tienes una idea clara para tu propio héroe, genial, tal vez estos personajes pueden servirte de inspiración, ofreciéndote ejemplos de cómo encajar en el mundo de las Moonshae. Y si aún no has decidido a quién interpretar, aquí encontrarás figuras marcadas por la magia, el honor y el sacrificio, listas para ser encarnadas.

Aunque el uso de estos personajes es completamente opcional, serán los protagonistas de los ejemplos, relatos y suplementos que publiquemos en el futuro, dándote la posibilidad de seguir sus huellas a lo largo de una saga épica.

Lee sus historias, descubre sus secretos y prepárate para la mayor aventura jamás jugada en las Islas Moonshae de los Reinos Olvidados con el sistema D&D 5E. El destino de estas tierras está en tus manos.

Vigdis, la Promesa del Norte
Aasimar Guerrera

enemigos del pasado

Trasfondo

Desde el momento en que nació, Vigdis fue distinta. Hija de Olfgaut y Eydis, nieta del jarl Rault el Indulgente, su piel tenía un resplandor casi imperceptible bajo la luz del fuego, y sus ojos azul gélido reflejaban una intensidad inusual para un recién nacido. No tardaron en llegar los murmullos entre las ancianas del clan y los skalds que guardaban las viejas historias. «Una señal de los dioses«, dijeron. «Una enviada de Tempus«, susurraron otros.

Los aasimar en Norlandia no son una simple rareza, son vistos como augurios divinos, elegidos por los dioses para guiar a su pueblo. Vigdis creció con el peso de esa expectativa sobre sus hombros, rodeada de respeto y reverencia, pero también de un destino impuesto que ella nunca pidió.

Desde joven, demostró una habilidad nata para la batalla. Su padre, Olfgaut, la entrenó con esmero, y para cuando tenía doce años ya podía vencer a hombres adultos en el combate con escudo y espada. No era solo su destreza lo que impresionaba, sino la determinación con la que luchaba. Había una furia silenciosa en sus golpes, una voluntad inquebrantable que la hacía destacar entre los jóvenes del clan.

Ahora, con la Ceremonia de la Pluma acercándose, las expectativas sobre ella han crecido aún más. ¿Será digna heredera de su abuelo y de su padre? El pueblo la mira no solo como una guerrera, sino como la esperanza del clan. Algunos la veneran, otros la envidian, y unos pocos esperan que falle, que demuestre que es solo una joven más y no el faro divino que muchos desean creer.

Pero Vigdis no lucha por profecías ni por destinos escritos en el cielo. Su voluntad es suya, su camino lo forjará con su propia espada.

Descripción Física

Vigdis es una mujer de porte noble, con una presencia que impone sin necesidad de palabras. Su cabello es largo y dorado, como el sol reflejado en la nieve, y su piel tiene un matiz apenas perceptible de luz celestial, como si el invierno mismo la hubiera esculpido en mármol. Sus ojos azul gélidos son fríos y calculadores en batalla, pero con la calidez de una llama cuando se encuentra entre su gente.

Viste con la armadura de su linaje, una cota de escamas reforzada con detalles grabados en runas, un regalo de su abuelo Rault. Su escudo de madera de fresno lleva el símbolo del clan, un roc blanco bajo un cielo estrellado, y su espada, Brisa de Guerra, es un acero fino heredado de generaciones pasadas.

Cuando camina entre los suyos, hay un murmullo de respeto, un reconocimiento silencioso de que Vigdis no es una norteña cualquiera. Es la promesa de lo que vendrá.

Asrunn, La Lira Errante
Ffolk Barda

enemigos del pasado

Trasfondo

Nacida en la ciudad de Callidyrr, en la isla de Alaron, Asrunn creció en una familia de bardos y eruditos ffolk. Desde pequeña, su vida estuvo marcada por la música, las historias y la veneración a la Madre Tierra, pero a diferencia de otros bardos de su linaje, su espíritu inquieto la llevó a mirar más allá de las verdes colinas de su tierra natal.

Cuando la reina Alicia Kendrick consolidó la paz con los norteños, Asrunn fue enviada a Rogarsheim como parte de un esfuerzo por estrechar los lazos entre ambas culturas. Su misión era llevar las historias y canciones de los ffolk a la tierra de los norteños y aprender de sus sagas y epopeyas para enriquecer el acervo cultural de su pueblo. Sin embargo, lo que comenzó como una tarea diplomática pronto se convirtió en una pasión personal.

Asrunn se sintió fascinada por la crudeza de la cultura norteña, por sus skalds de voces ásperas y versos tallados en hierro. Al principio, fue recibida con recelo; muchos norteños la veían como una extranjera demasiado suave para comprender su historia y sufrimientos. Pero su determinación y habilidad para adaptar sus cantos a los ritmos y temáticas norteñas le ganaron un lugar en los salones de Rogarsheim.

Ahora, su música es un puente entre dos mundos. Canta sobre héroes caídos en batalla y sobre la belleza indómita de Norlandia, pero también recuerda a los norteños la calidez de los festivales ffolk y la dulzura de los campos dorados de su tierra. Sin embargo, no todos la aceptan. Algunos norteños desconfían de ella, viéndola como una embajadora de una cultura que intenta domar el espíritu salvaje de su pueblo. Y en su propia tierra, ciertos bardos ffolk creen que ha «traicionado» sus raíces al adoptar la visión norteña del mundo.

Asrunn se encuentra atrapada entre dos identidades, pero en lugar de elegir un bando, ha decidido forjar su propio camino. Es conocida en Rogarsheim como «La Lira Errante», un título que refleja tanto su talento como su constante búsqueda de un lugar donde realmente pertenezca.

Descripción Física

Asrunn es una mujer de cabello largo y ondulado, de un tono castaño cobrizo que resplandece con matices dorados bajo la luz del sol. Sus ojos son de un verde profundo, llenos de curiosidad y una chispa de melancolía. Su piel es clara, pero el viento y el sol del norte han dejado en ella un ligero tono bronceado, un testimonio de su vida en Rogarsheim.

Viste con una mezcla de ropajes ffolk y norteños: una túnica de lana verde adornada con bordados de espirales y hojas de roble, símbolo de su herencia ffolk, pero también lleva un grueso chal de piel de lobo, un regalo de un guerrero norteño que quedó impresionado por su canto. Su lira está decorada con runas ffolk en un lado y nudos norteños en el otro, representando la fusión de ambas culturas en su arte.

A menudo camina con una confianza relajada, pero en su mirada siempre hay una sombra de introspección, como si estuviera componiendo en silencio la siguiente estrofa de su historia.

Stigr, Colmillo Gris
Medio Orco Explorador

enemigos del pasado

Trasfondo

Stigr no nació libre. Fue un thrall, un esclavo, marcado desde su nacimiento por la herencia de un linaje que nunca eligió. Su madre, una esclava humana capturada en una incursión en la Costa de la Espada, murió cuando él era un niño. De su padre, un orco de guerra desconocido, no heredó más que su imponente físico y los colmillos que le valieron burlas y desprecio en su infancia.

A diferencia de otros thrall, Stigr nunca mostró resentimiento ni rebeldía abierta. Desde joven entendió que la supervivencia dependía de la aceptación y la adaptación. Aprendió a moverse en la nieve sin dejar huellas, a cazar con sigilo, a seguir rastros donde otros no veían nada. Su destreza llamó la atención de los cazadores y exploradores del clan, que comenzaron a confiar en él como guía y rastreador. Cuando la abolición de la esclavitud llegó a Norlandia con la unificación de los norteños y los ffolk, Stigr no huyó ni buscó otra vida: simplemente siguió haciendo lo que siempre había hecho, servir al clan.

Sin embargo, ser libre no lo hacía parte del pueblo. Aunque había demostrado su valía en la caza y la exploración, algunos aún lo miraban con recelo. Para ellos, seguía siendo un antiguo esclavo, un extraño entre los suyos. Fue entonces cuando Olfgaut, hijo del jarl Rault, hizo una propuesta inesperada: Stigr debía pasar por la Ceremonia de la Pluma. Si supera el desafío, ya no sería un simple cazador o un antiguo thrall, sino un verdadero guerrero de Norlandia, reconocido como un igual por su pueblo.

Ahora, por primera vez en su vida, Stigr tiene la oportunidad de elegir su destino. Si regresa con una pluma de roc, su pasado ya no importará. Será un norteño, un hermano de clan. Pero si falla… tal vez nunca logre escapar del fantasma de lo que fue.

Descripción Física

Stigr es un semiorco de complexión robusta, con una altura imponente y una musculatura curtida por años de trabajo físico y caza en las montañas. Su piel es de un tono gris pálido, con cicatrices dispersas que narran su dura vida como thrall y aprendiz de cazador. Su cabello es negro y corto, pero mechones plateados prematuros comienzan a aparecer en sus sienes, lo que le valió el apodo de «Colmillo Gris». Sus ojos son de un ámbar profundo, reflejando una mezcla de determinación y un hambre silenciosa por demostrar su valía.

Lleva una capa de piel de lobo, regalo de un cazador que respetaba su habilidad, y una armadura de cuero endurecido que él mismo ha reparado con paciencia. Su equipo es simple pero efectivo: un arco largo para la caza y una daga curva de acero norteño, testigos de su entrenamiento en los bosques y montañas de Norlandia.

Stigr es un hombre de pocas palabras. Su voz es grave, pausada, siempre calculando antes de hablar. Para muchos en Rogarsheim, sigue siendo un misterio. ¿Es un guerrero en ciernes o un hombre atrapado entre dos mundos? La Ceremonia de la Pluma será la respuesta.

Rannulf, Hijo del Pacto
Norteño Brujo

enemigos del pasado

Trasfondo

Desde que tuvo edad para sostener un hacha, Rannulf fue entrenado para ser un guerrero. Su padre, Halvard Garza Nevada, lo golpeaba cada vez que lo veía con un libro en las manos en vez de con un arma. “La fuerza es el único camino a la gloria”, le decía. En Rogarsheim, los grandes guerreros son recordados en sagas, sus nombres grabados en la madera del Salón del Clan. Pero en su interior, Rannulf sabía que no era como su padre quería que fuera. Era fuerte, sí, pero no como los demás.

Cuando tenía quince inviernos, un hombre llegó a Rogarsheim desde Oman, un norteño foráneo llamado Sigvaldr el Ojo Sombrío. No era un skald ni un sacerdote de Tempus, pero tampoco un simple mercader. Su mirada parecía atravesar la piel y leer el alma. Fue él quien le susurró por primera vez que había otras formas de poder, que la fuerza no solo se encontraba en los brazos, sino también en la voluntad y en el conocimiento prohibido. «Toda gloria tiene un precio, muchacho. La cuestión es si estás dispuesto a pagarlo.

Desde entonces, Rannulf buscó respuestas en las sombras, en los sueños febriles que lo visitaban, en las visiones que lo llamaban desde lo más profundo del hielo. Comenzó a practicar conjuros en secreto, a escuchar voces en la noche que le ofrecían más. Pero aún no ha hecho su pacto.

Ahora, con la Ceremonia de la Pluma acercándose, sabe que pronto deberá elegir. Su destino no será el de un simple guerrero o cazador. Será algo más. No importa si su poder proviene de demonios, fey o ángeles caídos, mientras le dé la gloria que ansía. Rogarsheim recordará su nombre.

El único precio que no está dispuesto a pagar es el olvido.

Descripción Física

Rannulf es delgado, de apariencia frágil comparado con los fornidos norteños que lo rodean, pero hay algo en su postura que no invita al desprecio. Su rostro es anguloso, con pómulos marcados y una piel pálida que contrasta con la rudeza de su gente. Su cabello es lacio y castaño oscuro, con mechones blancos que comenzaron a aparecer desde que los susurros llegaron a su mente. Sus ojos, de un gris gélido, parecen analizar todo con una intensidad que inquieta a quienes lo miran demasiado tiempo.

Viste ropajes típicos de un joven norteño, con pieles gruesas para soportar el frío, pero lleva consigo un colgante de hueso tallado con runas, un regalo de Sigvaldr antes de desaparecer. En su cinturón cuelga una daga rúnica, no para la guerra, sino para los juramentos de sangre que un día sellarán su destino.

Cuando se para junto al fuego en las noches de Rogarsheim, algunos notan que las llamas parecen oscilar con su respiración. ¿Es una señal de grandeza o de peligro?

Vaerion, Sombra del Tiempo
Elfo Paladín de Labelas Enoreth

enemigos del pasado

Trasfondo

Vaerion nació en la corte élfica de Evermeet, entre la elegancia de los grandes salones y la solemnidad de las antiguas tradiciones. Creció conociendo las historias del esplendor de su pueblo, de los reinos que alguna vez gobernaron Faerûn y de las glorias que se desvanecieron con el paso del tiempo. Pero mientras otros aceptaban la decadencia como parte del ciclo inevitable de la historia, Vaerion se negó a resignarse.

En sus estudios encontró las leyendas de los Vigilantes del Flujo Eterno, una orden de paladines devotos de Labelas Enoreth, el dios del tiempo y la paciencia. Su misión, noble y olvidada, había sido preservar la grandeza de la civilización élfica y otorgar la longevidad de su pueblo a aquellos cuya virtud lo mereciera. Fue entonces cuando comprendió su propósito: la orden podía estar extinta, pero su deber aún existía.

Vaerion se convirtió en un guerrero de la fe, consagrándose a los ideales de los Vigilantes, aunque ya no quedara nadie para guiarlo. Como único heredero de su causa, su juramento es claro: redescubrir la historia élfica perdida y encontrar el Reloj de Arena de Labelas Enoreth, el artefacto sagrado que su orden protegió con su vida. Si el tiempo aún lo esconde, entonces él será el guardián que lo recupere.

Sus investigaciones lo llevaron a las Islas Moonshae, donde los elfos llewyr vivieron hace siglos, antes de que su civilización desapareciera. Los templos sumergidos, las antiguas ruinas y las leyendas de Sarifal podrían contener las respuestas que busca. Si la fe lo ha guiado hasta aquí, significa que el tiempo aún no ha dicho su última palabra.

Descripción Física

Vaerion es un elfo alto y esbelto, con una postura firme y elegante que refleja su origen noble. Su cabello, largo y de un plateado pálido, cae en una trenza recogida con una cinta marcada con antiguas runas élficas. Sus ojos, de un dorado tenue, reflejan la calma de aquellos que comprenden el flujo del tiempo, pero también el fuego de la determinación inquebrantable.

En el pecho de su armadura brilla el símbolo de Labelas Enoreth, el reloj de arena de oro, y en su cinturón cuelga una espada larga con inscripciones en élfico antiguo, un arma que una vez perteneció a un paladín de su orden desaparecida.

Camina con el peso de la historia sobre sus hombros, pero con la convicción de que no está solo: Labelas Enoreth observa, y el tiempo aún tiene un destino para él.

Thyra, Ojo de la Galerna
Goliath Druida

Thyra enemigos del pasado

Trasfondo

Thyra nació entre los firbolg y goliath de Canthrell, una isla donde la naturaleza aún reina con su propio ritmo y los antiguos espíritus de la tierra susurran en el viento. Desde pequeña mostró un vínculo especial con la flora y fauna de las Moonshae, convirtiéndose en una de las guardianas del equilibrio natural de su pueblo. Para ella, cada planta, cada roca y cada criatura cuentan una historia.

Su búsqueda de conocimiento la llevó a experimentar con hierbas y setas, buscando comprender la conexión entre el espíritu y la naturaleza. Fue entonces cuando las encontró. Setas de un azul profundo que crecían en las cuevas de las Highlands de la isla. Sabía que contenían un poder más allá de la comprensión, y en su deseo de aprender, las consumió.

Lo que siguió no fue un simple viaje alucinógeno. Fue una visión. Se vio a sí misma en medio de acontecimientos que cambiarían la faz de las Islas Moonshae, envuelta en tormentas de sombras y fuego, rodeada de figuras que aún no conocía pero que sentía familiares. Y entre todas las imágenes, una y otra vez, el nombre de Rogarsheim resonaba como un eco en su mente.

Cuando despertó, su pueblo la miró con recelo. “Thyra ha perdido el juicio”, decían algunos. “Se ha vuelto adicta a los hongos de las montañas”, murmuraban otros. Pero ella sabía que lo que había visto no era delirio ni capricho de su mente. Era un mensaje.

Y así, con su cayado y su sabiduría, dejó Canthrell y partió hacia Rogarsheim. No sabe qué le espera, ni si sus visiones son advertencias o profecías. Pero la naturaleza no se equivoca. Y cuando el viento susurra, es para quienes saben escuchar.

Descripción Física y Comportamiento Excéntrico

Thyra es alta incluso para los estándares de los goliath, con una presencia que impone sin esfuerzo. Su piel, marcada con motas grisáceas y azuladas, parece fusionarse con el cielo nublado de las Moonshae. Sus ojos, de un violeta profundo, siempre parecen estar viendo más allá de lo visible, como si aún estuviera atrapada entre el mundo de los sueños y la realidad.

Lleva túnicas de lino grueso, cubiertas con símbolos de su gente bordados en hilo verde oscuro, y un cayado de madera negra retorcida por el tiempo, que lleva consigo a todas partes. En su cinturón cuelgan pequeñas bolsas de cuero con hierbas y piedras de poder, y su voz, cuando habla, tiene la cadencia pausada de alguien que ha visto cosas que otros no comprenderían.

Sin embargo, es su comportamiento lo que inquieta a muchos en Rogarsheim:

  • Habla sola con frecuencia, como si estuviera en medio de una conversación con alguien que solo ella puede ver. A veces susurra, otras veces responde en voz alta a preguntas que nadie ha hecho.
  • Mira fijamente a ciertas personas durante largos minutos sin explicación, como si estuviera viendo algo en ellas que los demás no pueden percibir. Algunos dicen que su mirada pesa como una tormenta a punto de estallar.
  • Se queda inmóvil bajo la lluvia o la nieve, con los ojos cerrados y una leve sonrisa, murmurando que “los dioses están hablando”.
  • Antes de entrar a un nuevo lugar, lanza una piedra al suelo y la observa durante varios segundos antes de decidir si cruzar la puerta o no.

Cuando la observan en Rogarsheim, algunos la ven como una excéntrica, otros como una forastera perdida en un pueblo de guerreros. Pero en las noches más frías, cuando los cuervos se posan en los techos y la luna brilla sobre el mar helado, hay quienes comienzan a preguntarse si su llegada no es parte de algo más grande.

Sufyan ibn Rashid el-Mazari, Embajador del Deber
Humano Clérigo de Siamorphe

safyan enemigos del pasado d&D

Trasfondo

Sufyan ibn Rashid el-Mazari nació en el seno de la Casa el-Mazari, una de las antiguas familias Qysar, la aristocracia de Calimshan, con títulos y riquezas que se remontan a los días del dominio de los djinn. Su padre, Rashid el-Mazari, ostentaba el título de Malik de las Arenas Doradas, un noble título concedido a aquellos que dominan las rutas comerciales del desierto y mantienen el control sobre caravanas y oasis vitales.

Desde su infancia, Zafir fue criado en la opulencia de Calimport, rodeado de exquisitos tapices, fuentes de mármol y jardines perfumados. Aprendió las artes de la diplomacia, la poesía y la estrategia, pues su destino, como el de todo Malik, era gobernar y mantener la gloria de su linaje. Sin embargo, su vida cambió cuando cometió un error imperdonable: desafió el honor del mismísimo Syl-Pasha de Calimshan al seducir a su hija y dejarla embarazada.

El escándalo fue inmediato y su familia tuvo que huir a Amn, donde buscaron refugio entre otros exiliados calishitas. Su padre, en un intento de enderezar su camino, lo entregó a la Iglesia de Siamorphe, una fe minoritaria en Calimshan pero más influyente en Amn y Tethyr. Allí, Zafir fue instruido en la creencia de que la nobleza no es un derecho, sino una carga sagrada que solo los dignos pueden llevar.

Pero su destino ya había sido sellado antes de su nacimiento. Años atrás, su padre fue salvado de una emboscada en Calimport por el mismísimo Rault de Rogarsheim. En agradecimiento, Sufyan el-Mazari prometió enviar a su primogénito a servir en el norte, para aprender de un pueblo que, aunque salvaje, posee una nobleza feroz e inquebrantable. Así, cuando Zafir alcanzó la madurez, su padre lo envió a Rogarsheim como embajador y siervo honorario del jarl Rault, para aprender de sus costumbres y demostrar que un noble de Calimshan cumple su palabra, sin importar el sacrificio.

Ahora, Sufyan se encuentra atrapado entre dos mundos. Desprecia el clima gélido de Norlandia, sus costumbres rudas y su falta de refinamiento. Pero al mismo tiempo, siente un respeto creciente por su gente, su honor y su lealtad inquebrantable. No obstante, su pasado lo persigue. Aunque en Rogarsheim nadie conoce su vergonzoso secreto, él sabe que en algún lugar de Calimport hay una mujer y un hijo que llevan su sangre, y que su error no podrá permanecer oculto para siempre.

Descripción Física y Personalidad

Sufyan es un hombre de piel bronceada, marcada por el sol abrasador de Calimshan, con cabello oscuro y rizado, que lleva siempre bien peinado por costumbre, aunque la humedad y el frío norteño suelen arruinar su intento de mantener una apariencia impecable. Sus ojos ámbar reflejan astucia, pero también una inquietud oculta, como si siempre estuviera calculando la mejor forma de salir de un problema.

Viste con la dignidad de un noble calishita: túnicas finamente bordadas con motivos dorados y azules, aunque ha tenido que adaptarse al frío con pieles de lobo y capas gruesas, lo cual detesta. Siempre lleva consigo un símbolo de Siamorphe en un broche de oro, y aunque su fe es genuina, no puede evitar preguntarse si su vida de lujos le ha preparado realmente para este sacrificio.

A pesar de su formación marcial con la cimitarra, prefiere la diplomacia antes que la violencia, aunque en Rogarsheim eso no siempre es una opción. Su mayor desafío no es solo sobrevivir en este entorno hostil, sino descubrir si realmente puede convertirse en el noble que su padre y su fe esperan de él… antes de que su pasado lo alcance.

Edric el Olvidado

Humano mago

enemigos del pasado

Trasfondo

Edric despertó en la fría costa de Norlandia con la piel helada, el estómago vacío y la mente en blanco. No sabía quién era, de dónde venía ni cómo había llegado allí. Solo sabía una cosa: el libro entre sus manos era lo más importante del mundo.

Los norteños de Rogarsheim, pese a su desconfianza inicial, lo acogieron. Le dieron comida, le permitieron quedarse en el pueblo y lo trataron con la misma hospitalidad que a cualquier viajero en desgracia. Poco a poco, las palabras volvieron a su boca. Pero su mente seguía siendo un abismo.

El libro, sin embargo, era distinto. Podía leerlo, podía entenderlo. Y lo más sorprendente: podía usar la magia escrita en sus páginas. A pesar de su aparente debilidad, los fragmentos de poder que aún poseía le hicieron comprender que en otra vida había sido un mago formidable.

Pero entonces, una mañana cualquiera, recordó su nombre.

Edric.

Con él, vinieron otras memorias, fragmentos de un pasado que se le escapaba entre los dedos. Había sido alguien importante. Un hechicero de gran poder. Pero ¿por qué lo había perdido todo? ¿Cómo había acabado como un harapo humano en una playa desconocida?

No encontró respuesta. Solo más dudas. Y una pregunta persistente: ¿Era un castigo? ¿Había cometido algún pecado tan grande que los dioses mismos le arrebataron su gloria?

Entonces, una mañana, mientras desayunaba gachas en la taberna, vio pasar a un guerrero norteño y su mundo se derrumbó.

Un destello. Un recuerdo nítido.

El mismo guerrero, pero tendido en el suelo, bañado en su propia sangre. No solo él. Rogarsheim en llamas. Gritos, acero, muerte.

En ese instante, Edric comprendió su propósito. Los norteños estaban condenados. No sabía cómo ni por qué, pero lo había visto con la certeza de alguien que conoce el destino.

Iba a suceder.

Pero no dijo nada. Guardaría el secreto.

Porque esta vez, si realmente había sido un gran mago antes, no iba a permitir que la historia se repitiera.

Descripción Física

Edric es un hombre de unos 55 años, de complexión delgada pero firme, con la apariencia de alguien que ha pasado demasiado tiempo vagando sin rumbo. Su cabello, que alguna vez fue negro, ahora está encanecido y desordenado, y su barba corta pero descuidada es testigo de su desinterés por la apariencia. Sus ojos, de un gris acerado, siempre parecen estar analizando todo, como si intentara reconstruir un rompecabezas invisible.

Aunque ha recuperado algo de su porte, sigue vistiendo con sencillez, usando túnicas gruesas que los aldeanos le dieron, más adecuadas para soportar el clima norteño que para proyectar la imagen de un gran mago. Su libro, sin embargo, siempre está con él, sujeto por una correa de cuero o entre sus manos como si su vida dependiera de ello. Nunca lo deja fuera de su vista.